Herní recenze: Diablo IV

No nazdar čuníci,

Tak jsem tu po měsíci a dvou týdnech se svojí recenzí na (pro mě) nejočekávanější hru tohoto roku, Diablo IV. Popravdě jsem rád, že recenzi píšu až nyní, protože bude mnohem objektivnější, než kdybych ji psal po týdnu hraní. Také bude mnohem kritičtější.

Podařilo se mi dostat kouzelnici a druida na level 100, tedy mohu něco říci k těmto postavám a jak se mi za ně hrálo, ostatní komentovat nebudu, sic mé zkušenosti s nimi jsou malé, nebo dokonce žádné.

Diablo 4 je další ze série populárních titulů ze světa Sanctuary, který vytvořil anděl Inarius a démonka Lilith, protože měli dost věčného konfliktu nebe versus peklo. Jenže od té doby mnoho vody uplynulo, a bývalí milenci jsou nyní nepřátelé, zatímco obyvatelé Sanctuary jsou pokusné laboratorní myši pro pekelníky i andělíčky. V Diablu 4 zjistíte, že když má někdo andělská křídla a září jak halogen, automaticky to neimplikuje, že je dobrákem od kosti.Více jsem k úvodu příběhu napsal v tomto prvním článku, který se věnoval úvodním dojmům z bety této hry.

Celou hru bych rozdělil na dvě části. Kampaň a endgame – což zahrnuje cokoliv, co následuje po kampani. Kampaň můžete hrát na obtížnost Adventurer nebo Veteran. Na tu druhou obtížnost jsou protivníci těžší, ale je za ně víc zkušeností a zlata. Tady už to kulhá: Vývojářům nedošlo, že se ta druhá obtížnost vlastně moc nevyplatí. Ano, sice máte více zkušeností, ale v průměru tlučete nešťastníka o tolik déle, že na obtížnosti Adventurer už by zakokrhali mezitím tři. To je hloupé a nedotažené.

Hrál jsem tedy se svojí opálenou kouzelnicí Missandei celou kampaň převážně na nejlehčí obtížnost jednoduše proto, že to bylo výhodnější. V předchozím článku jsem napsal, že v úvodu mi přišlo, že kampaň přešlapuje na místě, a že pořád může být dobrá, ale i mizerná. Můj výsledný dojem je, že kampaň se kvalitou výrazněji neodchýlila od nastaveného kursu a nepřestala přešlapovat na místě.Dějově tam byly určitě super momenty, ale i takové, nad kterými jsem znechuceně kroutil hlavou – oboje ve férovém poměru půl na půl. Co ale hodnotím veskrze pozitivně, je rozhodnutí, že nebude potřeba kampaň znovu opakovat na každé nové obtížnosti. Ke kampani se krátce vrátím v oblíbené závěrečné rubrice „co se nepovedlo“ kde vypíchnu některé aspekty, které mě štvaly. Podrobněji příběh rozebírat nebudu, protože tohle je Diablo a příběh v těchto hrách vlastně není moc důležitý.

Herní svět je super a moc se mi líbil. Rozkládá se na pěti rozlehlých mapách. Fractured Peaks hráč poznává už v betě – je zde bašta uctívačů anděla Inaria (kterému jeho oddaní poskoci familiárně říkají Father) postavy se jmenují jak na ruské vsi a celé to působí tak panslovansky.

Scosglen je taková přírodní lesnatá mapa, kde lidé žijí podle starých tradic, mají v úctě druidy, a snaží se omezit narůstající vliv Inariových křižáků, kteří se sem kýblují z Kyovashadu, hlavního města sousedícího regionu Fractured Peaks.

Dry Steppes a Kehjistan jsou si velice podobné. Všude je písek, velbloudi, škorpioni, lidi tu nosí turbany a kouří vodní dýmky. Některé zdejší lokace – Caldeum, Alcarnus, a Dahlgur Oasis známe již z Diabla III, ale jelikož tato hra se odehrává dvacet let po událostech třetího dílu, nejsou takové, jaké si je pamatujete, což je fajn.Hawezar je poslední navštívenou lokací. Bažinatá krajina, kde vládne voodoo, pověry a místní babky kořenářky. Inariovi ťulpasové se snaží prorazit i zde, ale ačkoliv zabrali pár pevností, s vlivem močálových čarodějnic se nemůžou měřit.

Každá z pěti map obsahuje nepřeberné množství vedlejších úkolů, které dostáváte od místních obyvatel, nebo se automaticky spouští, když seberete konkrétní předmět, nalezený při vašich toulkách. Některé úkoly jsou krátké, jiné naopak řetězové, či vyžadují návštěvu nedalekého dungeonu.

Mimochodem, ve světě Sanctuary většina úkolů nekončí happy endem. Nejen, že občas hledáte člověka, který už je dávno mrtvý, ale někdy i samotná osoba, která vám úkol zadala, stihne mezitím spáchat sebevraždu dříve, než se vrátíte se splněným úkolem a naivně čekáte nějakou odměnu.

Celkem je v každé lokaci kolem čtyřiceti vedlejších úkolů, což je mamutí cifra. Každá jednotlivá mapa dále disponuje třemi Strongholdy, což je popravdě jedna z nejlepších novinek na celém Diablu. Strongholdy jsou tématické pevnosti, ve kterých musíte splnit několik dílčích úkolů, aby se přišel místní boss podívat, co je to tady za čurbes, dostal nakládačku, a Stonghold je váš. Každý ten boss je originální a už ho nikde jinde nepotkáte, a každá pevnost má nějaké pozadí – jedna je bašta kanibalů, jiná je přístav padlých námořníků, lovecká osada, křižácké pohřebiště, opuštěný chrám nebo liduprázdná vesnice, která kdysi obětovala místního šamana, a on se nyní mstí ze záhrobí.Po osvobození každé pevnosti dostanete přístup k dalším úkolům, dungeonům, nebo se vám odemkne waypoint – tedy místo, na které se můžete odkudkoliv vrátit portálem.

Dungeony jsou rozesety po všech pěti dostupných mapách, a má smysl projít úplně každý, přestože je jich přes 120. V první řadě kompletace každého dungeonu vám umožní přístup k aspektům, což jsou speciální síly, kterými si vylepšujete předměty. No a dokončením každého dungeonu alespoň jednou dostáváte body do renown systému, což je originální a docela zábavný systém.

Za cokoliv co v dané mapě uděláte – dobytí pevnosti, dokončení dungeonu, splnění vedlejšího úkolu, či zabrání oltáře Lilith – to jsou takové důmyslně schované sošky, které po jejich nalezení věnují malý, ale trvalý bonus postavě – dostáváte body do tohoto systému, který má pět úrovní v každé mapě. Postupně si tedy odemykáte další dovednostní nebo paragon body či více léčivých lektvarů pro vaši postavu. Rozhodně doporučuji dodělat renown na všech pěti mapách, vyplatí se to.Po dohrání kampaně musíte porazit Capstone dungeon Cathedral of Light, abyste si mohli odemknout třetí obtížnost jménem Nightmare. Sympatický nápad, provedení kulhá. Budu o tom mluvit později. Úplně stejně postupujete na finální obtížnost Torment. Více obtížností bylo vždy nedílnou součástí Diablo her.

Napůl jsem očekával, že po přechodu na další obtížnost se bude moje postava honit s fallenem (malý, červený a velice slabý ďáblík, takový spíše šotek) okolo palmy, než ho udolá, ale pokud máte fungující build na tu druhou obtížnost, příliš se toho nemění a ten přechod není tak drastický, pouze normální předměty postupně vyměníte za jejich vylepšené sacred verze, ještě později za ancestral, vložíte do nich opět korespondující aspekty, a vlastně pokračujete dál. Přechod na Nightmare či Hell v Diablu II byl mnohem obtížnější.

Já jsem se od začátku rozhodl, že nebudu ani zkoušet žádné prašivé „meta“ buildy – tedy něco, co herní stránky dají na svůj web, oštemplují to vzletnými slůvky, a potom to budou hrát všichni, protože je to prostě nejsilnější. Tedy jsem hrál od prvního do 95 levelu fireball build s hydrami, které jsem omilostnil po jejich kritice v beta verzi. Popravdě to docela fungovalo, jelikož ohnivá koule díky enchantment slotu (specialita kouzelnice, kdy vybrané kouzlo získá další pasivní efekt) spouštěla sympatickou řetězovou reakci. Pokud protivník zdechl, vybouchl za 50% dmg fireballu do kruhu, to dodělalo někoho dalšího, který tento milý kousek zopakoval, a tak dál. Mezitím hydry dodávaly přídavné ohnivé poškození a mohl jsem mít až tři o čtyřech hlavách, do toho nějaká obranná kouzla, dalo se s tím hrát.

Na posledních 5 levelů a dál jsem chtěl zkusit něco úplně jiného, na co jsem si sbíral předměty a aspekty už spoustu hodin, bylo to založeno okolo ikonického kouzla z Diabla II a nikdo to moc nehrál – Frozen Orb. Z těch dvou buildů byl tenhle určitě silnější a vydržel mi doteď, bohužel jsem za Missandei dlouho nehrál, protože to, co dělají vývojáři s kouzelnicí je krajně nedobré. Jak někdo trefně poznamenal: „Sorceress started as glass cannon, then became just glass, and now she is paper.“Obrázek níže jsem skutečně vyráběl já.Jak jsem psal, úspěch či neúspěch her z tohoto žánru není tvořen kampaní, jak smysluplný je příběh, či jakou motivaci mají zdejší postavy. Tohle nikoho nezajímá, nebo pouze okrajově, celý klíč k úspěchu action – rpg leží v tom, na jak dlouho vás dokáže přikovat do židlí. Jak dlouho budete chtít hrát za jednu postavu, a jak dlouho ji můžete stále vylepšovat – tedy se jedná o mechaniky, na kterých je hra založena po dohrání kampaně.

Tady je změn hned několik, přestože nic skutečně revolučního, ale to po nich nikdo ani nechtěl.

První věcí je ta, že od úrovně 50 do úrovně 100 už nedostáváte dovednostní bod za každou úroveň, ale 4 paragon levely – jeden za každou čtvrtkou nového levelu. Musím říct, že Paragon body mě bavily. Je to mnohem lepší systém než v Diablu 3 – kde je časem stejně dáte všechny, takže je to úplně jedno.Tady si fakt vybíráte co kam umístit, a jaký glyph dát kam, aby měl co nejvíce bonusů za ostatní korespondující políčka.. hele to bylo super. Ten systém je pro začátečníka trochu zmatečný, tak ani nebudu zabíhat do detailů a vysvětlovat to tu do podrobností, každopádně tohle byla změna k lepšímu, kterou podporuji, ač se našly mouchy i zde a o nich bude řeč později.

Tedy endgame systémy. V podstatě jsou tři. První je tree of Whispers což není nic jiného, než bounties z Diabla III. Na mapě se porůznu objeví nové ikonky, které jsou různě bodově ohodnocené – za splněný dungeon 5 bodů, za větší event 3 body, menší za 1, unikátní protivník rovněž za 1 apod. Po nasbírání deseti bodů se vrátíte ke stromečku a dostanete vybrat ze tří variant: chceš bednu s rukavicemi, kalhotama, nebo prstenama? Vybereš si jednu, a dostaneš bedýnku, ve které jsou kromě dedikovaného předmětu nebo dvou i nějaké crafting materiály, či klíč do Nightmare dungeonu.

No, a k těm chci také říci pár slov. Můžete je chodit už od třetí obtížnosti a jsou to v podstatě dungeony s něčím navíc. Většinou to funguje tak, že vy dostanete jeden bonus a protivníci čtyři. Zatímco ale vaše schopnost je nějaká slabá či zbytečná věc jako je třeba velice zanedbatelný bonus k hledání zlata, či blesk, který buší do soupeřů za naprosto směšné zranění, oni dostanou kvartet schopností od otravných po vyloženě nebezpečné. Různé snižování zranění z physical/fire/cold/critical ještě není tak strašné, ale když každá příšera vybuchne a zraní vás, pokud jste blízko, když se kolem vás objevují portály s dalšími příšerami, když vás honí po celé mapě vybuchující krystal, když se musíte schovávat do „domečku“ před instantní smrtí, to jsou teda korunované prasečiny. Některé vyloženě tu hru znechutí.Pokud se vám podaří dokončit tento dungeon, jehož cíle jsou stejné, jako v normálním dungeonu, dostanete odměnu – dva náhodně vybrané předměty a možnost vylepšit jeden z glyphů. Glyphy jsou velice podobný systém jako gemy v Diablu III. Máte glyph, který něco dělá, například – „za každých 5 dexterity v okolí přidává 0.25% zranění v medvědí formě. Vylepšíte to o level, a už je to 0,30% atd. Navíc na úrovni 15 toho gemu se zvětšuje pole jeho působnosti a maximální level je 21, což nějakou dobu trvá, protože i tyto Nightmare dungeony mají nějaké úrovně a čím vyšší úroveň, tím více zkušeností dostane váš glyph. Glyphů se vám podaří umístit napříč Paragon boardy 5-6 tedy se jedná skutečně o důležitý upgrade pro celou postavu.

Poslední z endgame mechanik se jmenuje Helltide. Zde nemohu upřít originalitu. Na polovině mapy jedné ze zmiňovaných lokací se rozpoutá ohnivé peklo, z nebe začne pršet krev a padat meteory, rozliční pekelníci se zhmotní v Sanctuary a s vervou komandují nečisté šiky zplozenců pekla proti nebohým civilistům i hrdinům.

Pokud tyto démonické vlny odrazíte, z některých umrlců vypadne nová měna Abberant cinders, kterou můžete v průběhu aktivní Helltide směnovat v Helltide truhlách za konkrétní předměty – tedy pokud potřebujete novou přilbici, asi bude nejlepší naházet cindery do truhly, která je dává. Nejlepší poměr cena výkon má Chest of Mysteries, kde dostanete náhodnou směsici předmětů, ale je jich valník a zpravidla hned několik legendárek. Helltide jsou rovněž důležité v tom, že v nich dostanete crafting materiál jménem forgotten soul, který nikde jinde není.Souly budete potřebovat na vylepšování předmětů nebo re-roll nějakého statu  za nějaký jiný, samozřejmě stejně jako v D3, i zde je nabídka nových statů naprosto náhodná, tedy děláte „točky“ dokud vytoužený stat nepadne v požadované výši nebo dokud neopuchnete o všechny souly či peníze, které jsou k tomu rovněž potřeba, a s každým dalším zatočením cena roste. Za toto v celé hře utrácíte zdaleka nejvíc, a proto se vyplatí prodávat předměty, které generují slušné zisky (zatímco částky, které padají z příšer, jsou absolutně směšné a nedal bych to ani jako tuzér číšníkovi.)

Co se týče dovednostních bodů nebo „talentů“ chcete-li, je to kombinace užitečných a důležitých versus hloupé a zbytečné. Absolutně chybí synergie, což je škoda. Do jedné schopnosti můžete nacpat maximálně 5 bodů a ještě dvakrát ji vylepšit rozšířením jejího efektu, tedy vyšší úrovně vašich schopností se generují prostřednictvím předmětů nebo jiných schopností – například když si druid zapne cyklón armor, přidá mu to +2 ke schopnostem magie země po dobu trvání tohoto kouzla.Mimochodem hraní za Druida bylo mnohem přímočařejší a jednodušší než za kouzelnici. Zatímco s Missandei jsem musel hrát takticky a opatrně, můj medvědí druid AngryBuríto někam naběhl, udeřil tlapičkami do země, to vyvolalo menší lokální zemětřesení a zároveň tlakovou rázovou vlnu, která hubila vše živé v okolí. Bylo to neporovnatelně snazší a druid je schopen porážet mnohem těžší protivníky ve vyšších Nightmare dungeonech, než ta nanicovatá kouzelnice.Psát, že graficky je to moc hezký a zvukově bohatý a nápaditý, snad ani nemá smysl. Sorry, ale kdo v dnešní době dobrovolně vyleze s hrou, která má hnusnej vizuál a unylej soundtrack? To už je spíš takový standard, pokud to vůbec s tvorbou her chcete myslet vážně, a chleba se bude lámat úplně jinde.

Zrovna pár dnů zpět hra obdržela kopanec do kulí okovanou špičkou první velký patch před úvodní sezónou. Soubor chytrých hlav se poctivě zamyslel nad následujícím tématem: jak bychom mohli našim hráčům vylepšit herní zážitek a motivovat je k pokračujícímu hraní? Akorát, že vůbec, spíš tak nějak naopak, podrobněji rozeberu níže.

Hru a její mechaniky jsem tak nějak popsal, takže přichází na řadu konečně to nejdůležitější, nejobsáhlejší a nejzábavnější. Je v pohodě, pokud budete ignorovat zbytek článku a přečtete si pouze kritiku, protože tohle má tu největší vypovídající hodnotu, pokud zvažujete, jestli hru koupit nebo dál hrát.

A ne, nebudu vám říkat, co máte dělat, pouze popíši soubor nedostatků, které jsem nalezl při poctivém hraní za uplynulý měsíc a půl. Nebudu to numericky číslovat, protože mi to dycky akorát rozesere formátování a nevím, jak se toho zbavím, tedy to udělám verbálně a pokusím se i v kritice zachovat nějakou posloupnost a strukturu, abych neskákal z jednoho tématu na úplně jiné.

Chci říct, že jsem velký fanoušek série Diablo a tahle hra mě bavila a baví, přesto má tolik malých i velkých nedostatků, které prostě musím objektivně adresovat, jinak se můžu vykašlat na psaní nějaké recenze, protože bez zmínění právě těchto věcí nemá vůbec smysl ani začínat s psaním něčeho takového, tak tedy:

Výtka úvodní: Kampaň je docela v pohodě, ale chybí ji pointa. Dohrál jsem ji za kouzelnici i druida, a naprosto nepochopil, proč mám na konci bojovat s Lilith. Lilith nechtěla ovládnout Sanctuary, vyhladit jeho obyvatele, vůbec proti mně negativně nevystupovala, naopak říkala věci jako: „Hele, já vám do toho nebudu kafrat, řešte si všechno sami a neohýbejte hřbet před anděly ani démony“Jasně, v průběhu hry se vyjeví, že Lilith touží po pozření duše svého otce Mephista, aby byla silnější, a že to bude FAKT VELKEJ PROBLÉM, pokud se jí zrovna tato taškařice podaří, ale hra rezignuje na vysvětlení, co teda zlého se stane. Nikde to není vysvětleno. Doteď tomu nerozumím.

Výtka druhá: Dobrá půlka celé kampaně je eskort. A né, nemyslím, že si objednáte místní hampejznici, která na vás nadšeně rajtuje za oboustranně dohodnutou úplatu, ale to, že pořád někoho někam přesouváte, doprovázíte a postrkujete. Skoro to vypadá, jako kdyby polovina obyvatel Sanctuary byli duchem slabí, nesvéprávní jedinci, kterým děláte osobního asistenta.To ale není to nejhorší, nejhorší je, když někam ten který jouda konečně dojde, začne se nelidsky protahovat další část úkolu. Eskortovaná postava se zastaví. Ujde další tři kroky. Udělá dramatickou pauzu. OTOČÍ SE, aby k vám byla teda čelem. Další dramatická pauza. Něco pronese, a tím úkol končí nebo naopak pokračuje – většinou nastoupíte s tímto nesamostatným štrajchpudlíkem další štaci někam jinam. Nevadila mi ani tak přítomnost tohoto jevu, jako jeho frekvence. Je to časté. Velice časté. Velice zbytečné.

Výtka třetí: Vedlejší postavy si v kampani komicky působí zranění nebo umírají. Jasně, tohle je fakt k popukání. Jste ústřední hrdina, takže po celou dobu kampaně na vás útočí hordy démonické chamradě a jiných nepřejícníků, zrovna tak na vaše souputníky, protože jak jsem psal výše, málokdy zakusíte nirvánu vytoužené samoty. Tito parťáci přežijí útoky pekelných zástupů, vydrží bosse, nikdy nepadají, nikdy si nestěžují, nikdy se jim nic neděje. Načež jedna postava: Hele, já vám otevřu dveře, jo? Au, tady ten jeden náhodný týpek mě kousl do ruky! Sakra, musíme ji celou useknout! Druhá postava (doslova uprostřed samotného pekla po zvládnutí obzvláště početné invaze rarachů) „Hele já se jdu tady za strom vychcat, jo? A sakra, to není strom! Jsou to připoutaní týpci k nějakému kůlu a jeden mi rozpáral břicho, sbohem krutý světe!“ Do dvou minut umírá. Jsem jedinej, komu bylo trapně za ně?

Výtka čtvrtá: Kampaňoví bossové jsou super. Opětovný souboj s Andariel, Durielem a dalšími… bavilo mě to. Proč už tedy po dohrání kampaně nemám absolutně žádnou možnost si s nimi opět zaválčit na vyšších obtížnostech?Výtka pátá: A tím uzavřeme kampaňovou část. Neyrelle je prostě kráva. To se nedá jinak říct. Tato postava mě vrcholně iritovala a rmoutilo mě, že ztratila pouze tu ruku. Přišla odnikud, umí všechno, má speciální schopnosti, ač nikde není vysvětlené, kde je získala. Je velice afektovaná a emancipovaná, prostě strong, independent, emotional teen. Tato neoblíbená postava je zhoubná kombinace Rey ze Star Wars a Grety Thunberg ze Švédska. Doufal jsem, že naše cesty se navždy rozdělí, bohužel konec kampaně čpí silným podezřením, že jsme si s dotyčnou milostpaní neřekli ještě poslední adieu, čehož lituji a neskrývám to.

Výtka šestá: World bossové jsou super přídavek, ale mám k nim dvě poznámky. Pokud mám celkově pět map, proč jsou pouze tři a každá mapa nemá svého dedikovaného? Bylo by to lepší. Na první a druhé obtížnosti je to docela zábava. Tím chci říci, že si to užije i ten boss, když nadšeně pronásleduje postavičky v mizerném vybavení a několika seky či kouzly ukončuje jejich životní pouť. Takový souboj – přestože ho mydlíte ve skupince – může trvat klidně i deset minut a musíte se snažit.Nikdo se ovšem nezamyslel nad situací, kdy na poslední obtížnosti přijde chudáku bossovi dát gangbang grupa namistrovaných polobohů v top gearu. Síla a odolnost world bosse vůbec nereflektuje vývoj hráčských postav. Takový souboj trvá mezi pěti a patnácti vteřinami a chudák boss natáhne papuče ještě dříve, než se stihne pořádně rozkoukat. Oprava něčeho takového by přitom byla triviální, troufnu si tvrdit.

Výtka sedmá: Helltide je super přídavek. V překladu to znamená „pekelný příliv“. Všechny ostatní věci jsou zde dobře: padající meteory, prší krvavý déšť… jediný a zásadní problém s tímto eventem je ten, že… no hele no, namísto toho, abych se potýkal s obrovskou invazní silou uječených pekelníků, aby můj obzor zakryly navršené kopce démonických umrlců, tak… je to takový blbý jo, ale já mám celkem osobní vztah se svými čtenáři, tak já vám to tedy prozradím: jsou situace, kdy na mapě usilovně hledám alespoň jednoho živého protivníka, a radostně se rozhýkám vždy, když naleznu osamocenou skupinku alespoň o pěti členech.Tohle prostě není invaze. Tohle je naopak dva týdny od konce invaze, a zmateným, početně nevýznamným skupinkám, které potkáváte, chybí pouze stará mapa, aby na ni mohli svést očividný fakt: Ztratili jsme se v Sanctuary a netrefíme domů, do pekla. Skutečně jsem měl dojem, že invaze skončila a těchto pár nešťastníků zde bylo ponecháno jako zadní voj. Přitom je to tak jednoduché: zvyšte početnost monster v Helltide lokacích desetinásobně. Ať mám skutečně pocit toho proklamovaného přílivu. Zde jsem spíše najel na mělčinu, je to ostuda.

Výtka osmá: Já ty endgame mechaniky tepu a Tree of Whispers nebude výjimkou. Další věc, která skončila jako komunismus: Noblesní myšlenka, strašlivé provedení. Tree of Whispers má dávat dedikované odměny, tedy když si vyberu helmy, měl bych dostat helmy, že? Tak proč namísto toho dostanu helmu, prsten a třeba rukavici? Já chtěl helmy! A proč když jsem level 80+ stále dostávám Sacred předměty, které už nijak nevyužiji? Proč je tak obtížné nezvorat takový jednoduchý úkol?Výtka devátá: Hele ta itemizace celkově kulhá na obě nohy a i na tu prostřední. Celé se to smrsklo na to, najít legendárky, které mají vysoké rolly u aspektů, „rozpustit“ je, najít solidní rare předmět s dobrými statistikami a vysokým item levelem, odrolovat popřípadě nehodící se stat za nějaký vhodný, a přilípnout k tomu ten vydojený aspekt a tradá, máte nový item, který má dokonce i jméno naprosto generické.

Obě předchozí Diabla se s tímto problémem popasovala mnohem lépe, a mohly vám padnout předměty, které byly doslova ikonické, a jejichž jména si každý hráč Diabla II pamatuje do dnešních dnů. Zde se o něco takového pokoušeli také, a víte, jak to dopadlo?

Výtka desátá: Špatně. A to jsem použil ještě velice konvenční slůvko. Unikátní předměty byly před vydáním hry prezentovány jako něco vzácného a ceněného. Hráč si toho bude vážit, říkali. Překope kvůli tomu celý build, říkali. A když to říkali, tak lhali a ani neděli nedrželi! Reálně je to absolutní shit show a člověk, který vymýšlel drtivou většinu unikátních předmětů, hru pravděpodobně nikdy nehrál, je naprosto odtržen od reality a měl by se věnovat činnosti jakékoliv, ale jiné. Na toho druida je ještě pár použitelných věcí, ale ta kouzelnice dostala v tomto aspektu bití mokrou rákoskou přes hýždě.Jak jsem psal, hrál jsem fireball, jo. Padla mi hůl, která s každým třetím vyslaným fireballem vyšle dva další. I zaradoval jsem se upřímně, protože to vypadalo jako solidní upgrade! Těšil jsem se, jak zahltím protivníky kavalkádou ohnivých koulí, než jsem byl násilně probuzen do kruté reality. Ty další dva projektily jdou šikmo DO STRANY, tedy pokud nestojíte přímo u protivníka, vůbec jej netrefí! Proč to prostě nedali za sebou? Co je tohle za absolutní deficit logického myšlení? Kdo za tohle na konci měsíce dostal zaplaceno? A kdo mu ty peníze s klidným svědomím poslal? Otázky, samé otázky!

To ovšem stále nebylo to nejhorší. Dostal jsem jiný předmět, tentokrát rukavice se specializací na fireball. Tady se konečně někdo zamyslel a tyto rukavice obdařil mimo jiné třemi přídavnými body do schopnosti fireball, což byl slibný úvod.

Dál už je to ovšem zase korunovaný průser. Rukavice mění fireball a místo ohnivé koule máte takový.. ohnivý poskakující balón, který udělá hop – hop – buch. Což o to, to ještě není to nejhorší, nejhorší je to, že ta schopnost, která mění vzhled i podstatu přivolaného kouzla, ještě toto kouzlo OSLABUJE v závislosti na konkrétním předmětu o 55-65%!!! Skutečně nerad plýtvám vykřičníky, ale zde si ty tři umístěné svoje místo na slunci právem zaslouží!

Tedy nejen, že moje kouzlo je teď objektivně horší svým efektem, ale ono je i slabší svým poškozením! A tohle fakt někdo má nosit? Dobrovolně?

Drtivá většina unikátních předmětů je podobného ražení. Nejen, že samy o sobě nejsou dobré, ale často mají i mizerné statistiky, tedy místo toho, abyste na rukavicích měli attack speed, critical strike chance až 12% a potom nějaký další užitečný stat, máte zde věci jako pár procent na stun protivníka a kritičák místo dvanácti maximálně osm procent.

Hráči že budou mít radost z unikátek? To spíš hovno! Víte, kdo z toho má jako jediný radost? Obchodník ve městě, který se nestydí tento hot garbage odměnit klidně i velice štědrou částkou 200 000 zlatých, což není férový odkup, ale mecenášský sponzoring.Výtka jedenáctá: Hra postrádá užitečný trading systém. Například šel jsem s Peťou a jeho roběnou dungeon. Roběna toužila po snad jediném unikátním předmětu pro kouzelnici, který není hunk of junk. Pro můj build byl k ničemu. Padl mi. Byli jsme spolu v dungeonu. Ani tak jsem jí to nemohl věnovat. To je ale mizerná hloupost! K čemu jsou potom ty skupinky, když si každý jede vlastní loot?

Výtka dvanáctá: Capstone dungeony byly prezentovány jako skutečný prubířský kámen mezi přechodem na vyšší obtížnost. Budete postupovat pomalu. Bude to těžké, budete se vracet na vyšších úrovních, měnit talenty, paragony. No, hele ne. Je to docela jednoduché a dá se to udělat i deset úrovní pod tou, kterou zamýšleli tvůrci, jakože to poprvé zkusíte. Podle mě si to uvědomili i vývojáři a pomstili se na posledním „Capstone“ dungeonu, což je Uber Lilith. Je to stejná Lilith jako z kampaně, akorát mnohem, mnohem, mnohem silnější a odolnější. Některé classy nemají šanci ji porazit. Mojí kouzelnici i druida vyprovodila v rámci několika málo vteřin a skoro nic jsem ji neudělal, a to jsou jinak ty postavičky docela silné, zvláště ten druid, kouzelnice zkurvili unisono.Výtka třináctá: Nightmare Dungeony se vyplatí chodit pouze takové, které jsou o tři úrovně nad vaší úrovní postavy, kvůli nejlepšímu xp bonusu. Cokoliv vyššího se nevyplatí, nejsou za to žádné další odměny. Hra rezignovala na vytvoření motivace pro hráče chodit skutečně vysoké úrovně Nightmare dungeonů. Proč? Loot není lepší. Upgrade glyphu je sice rychlejší, ale zanedbatelně, naproti tomu se brutálně zvyšuje riziko vašeho úmrtí. Pokud jste sám a 4x zakokrháte, dungeon končí bez odměny. Kdo by to chtěl riskovat. Nejsmutnější na tom je, že i na vysokých úrovních Nightmare dungeonů, které chodíte na levelu 95+ dostanete na konci jako „odměnu“ sacred předmět, který byl relevantní o dva týdny a 40 úrovní zpátky. Proč?

Výtka čtrnáctá: Kromě naprosto neschopných Unique předmětů jsou zde i takové super – Unique které jsou skutečné silné a chtěl by je každý. Například přilba, která mimo jiné dává naprosto nesmyslný bonus +4 ke VŠEM schopnostem. Dá se taková přilba získat? No jeden super – unique průměrně padá jednou za 100 000 unique předmětů. Já jsem za dva měsíce hraní získal cca 80 unique předmětů, takže už se blížím!

Absolutně nechápu, proč přidali do hry předměty, které téměř nikdo nikdy neuvidí, i kdyby to hrál patnáct let. Toto je další z řady komicky hloupých rozhodnutí. A chcete slyšet fór? Čuníci udělali nějaký update, který z Helltide chest pro nějaké classy navyšoval šanci na zisk těchto předmětů (což rozhodně nebylo zamýšleno, naopak to tam je proto, aby to nikdo nikdy nezískal, ideálně) a pár desítek nebo stovek lidí tyto předměty získali.Předtím byly dva potvrzené dropy z celého světa. Tuto hru hrají miliony lidí každý den. Získali to dva. Najednou jich bylo třeba dvě stě, možná víc, to už nikde specifikované raději není. Samozřejmě jim to nechali, přestože to byl bug, což akorát o to více naštvalo lidi, kteří tohle nemají a nikdy nezískají. Přítomnost těchto předmětů ve hře Diablo IV je zcela nadbytečná.

Výtka patnáctá: Glyphy jsou skvělý přídavek do hry, přestože se příliš neliší od gemů v Diablu III. Jenže ani tady to nemůže být bez chyby. Ve hře jsou dva druhy glyphů, modré a žluté. Žluté jsou dobré a užitečné, modré jsou špatné a zbytečné. Jejich přítomnosti ve hře nerozumím. Někdo možná řekne, že jsou fajn, než dostanete nějaký žlutý (musí vám popadat) jenže než se dostanete na paragon boardu k prvnímu místu na glyph, máte už žlutých třeba deset. Modré glyphy v Diablu IV jsou jako Itálie ve 2. světové válce. Naprosto k ničemu.

Výtka šestnáctá: Podobně jako modré glyphy jsou ve hře modré a bílé předměty. Chápu jejich přítomnost na úrovních 1-10, jenže dále už často padají žluté a občas i oranžové (legendární) proč jsou tedy zde stále přítomny tyto předměty, které nemají naprosto žádnou funkci? Hele já nevím. Každopádně až si super-unique předměty spolu s modrými glyphy založí společný klub „JSME TU A JSME TU NAVÍC“ rozhodně nebudou postrádat společnost.Výtka sedmnáctá: Ještě jedna věc ke glyphům, jestli mohu? Jeden z nich zvyšuje všem sousedním políčkům, které zvyšují poškození chladem účinnost po vylepšení o solidních 75 procent. Škoda jen… že s žádným takovým políčkem nesousedí. Všechny jsou prostě příliš daleko. Ale super schopnost, to zase jo!Výtka osmnáctá: Příliš mnoho velice podobných statistik. Váš protivník může být zpomalený, zmrazený, zchlazený, zranitelný či omráčený. PROČ PROBOHA to všechno nehodí pod „příšera pod jakýmkoliv efektem omezení pohybu dostane xy % zranění. Tohle je tak chaotické, nepřehledné a prostě jenom hloupé! Podobná pitomost je „snižuje cooldown kouzlům z magie země / bouře. Proč se tohle musí dělit? Proč to prostě nemůže platit pro obě magické školy, vy šašci počmáraní!Výtka devatenáctá: Dungeon affixy mají sloužit jako překážka a výzva. Tohle beru. Některé jsou absolutně otravné a neslouží jako výzva, ale jako argument, proč to odinstalovat. Například drifting shade – kolečko, které vás doslova pronásleduje, a když se na chvíli zastavíte, zlomyslně pod vámi bouchne a zpravidla vás usmrtí. Často si toho člověk ani v té změti různých efektů a kouzel nevšimne, tuplem když Necromancer pod sebe hodí nějaké velké černé kolo – to malé se v něm snadno ukryje a záškodnicky odkrágluje nic netušícího hrdinu.

Resource burn je ještě horší. Jeden zbloudilý šíp nějakého zapomenutého kostlivce kompletně vysaje celý zdroj, a vy musíte spamovat nudný a nezáživný basic útok, abyste zpět nahrabali nějaký resource na sesílání kouzel. To skutečně nespadá do mojí definice slova „ZÁBAVA“

Výtka dvacátá: Pokud jste zvažovali hraní Hardcore postavy, nedělejte to. Zbytečně si neubližujte. Servery se stále čas od času prostě seknou, a když se zase odseknou, vaše postava už okupuje síně mrtvých. Hovězí nápad, aby každý hráč byl neustále online, skutečně neprospívá křehkému zdraví Hardcore charakterů.

Výtka dvacátá první: Naaah, snad jste si nemysleli, že skončíme na dvacítce? Přítomnost dalších hráčů ve hře. Já nevím… je to nutný? Neříkám, že mi to vyloženě vadí, někdy vám dokonce tihle cizí hráči pomůžou, ale celé je to takové blizce anonymní. Komunikovat se s nimi moc nedá, maximálně když přijmou vaší žádost o partu – a ačkoliv je to za o mrzkých 10 procent více zkušeností, málokdo se dobrovolně páruje s cizím člověkem. Abych to jen nepranýřoval – otevřený svět je díky nim živější, otázka je, kdo v něm po posledním patchi vlastně zůstane.

Výtka dvacátá druhá: Inventář je nešťastně řešený. Neustále se tam pletou gemy, které prostě… nejsou důležité. Vytvoříte si maximální úroveň gemů, které potřebujete, a pak je pouze přehazujete mezi aktuálními předměty, já už další dávno ani nesbírám. Další záložky jsou na aspekty, a Nightmare dungeon klíče, který je ale sdílený s posilujícími lektvary (proč?)

Truhla je další tragédie. Žádná postavička nemá svůj vlastní dedikovaný prostor – vše je sdílené mezi všemi postavami. Nejen, že si v tom můžete vyrobit solidní bordel, ale protože „inventář“ na aspekty je maličký, spoustu aspektů naházíte do truhly pro strýčka příhodu, klíče k Nightmare dungeonům to samé… nedej bože pokud si chcete schovat celý záložní equip na potencionální jiný build (které tato hra absolutně nepodporuje)Jinými slovy, pokud máte více než dvě postavy, tak naopak nemáte místo v truhle. Já mám dvě a vystačím tak tak. Přitom by stačilo, kdyby každá nová postava měla jeden svůj osobní prostor, který není sdílený… to chci tak moc?

Výtka dvacátá třetí: Tato hra nemá ráda, když hrajete za více postav, a nestydí se vás za to potrestat. Pokud vám padne dobrá zbraň, kterou chcete předat jinému bojovníkovi, musíte s ním mít stejnou úroveň, jako je ta, na které jste předmět obdržel. To samé prosím pěkně platí i o aspektech. Četl jsem, že v posledním patchi tohle bylo napraveno a jsou tam nějaké level capy, což je asi jedna ze tří dobrých změn oproti třiceti špatným.

Výtka dvacátá čtvrtá: Tato hra rovněž nemá ráda, když si chcete změnit build, a nestydí se dát vám to pořádně sežrat. Pokud chcete vyresetovat celý skill tree, stojí to asi 3 miliony (což není nijak dramatická částka, pokud prodáváte nasbírané předměty z dungeonů) a to není taková bolest, těch 55 bodů přerozdělíte docela rychle. Nicméně resetování 225 bodů v Paragon tree je bolest srovnatelná se zážitkem z druhého dílu filmového Hobita, kde horny elfka balí trpaslíka.

Zaprvé tam nikde není žádné tlačítko na „reset all“ což je prostě problém sám o sobě. Co zbývá? Odklikat to jeden po druhém, všech 225 bodů na maximální úrovni postavy. To pořád není to nejhorší. Aktuálně resetovat jde pouze ten bod, který nemá návaznost na jakýkoliv jiný bod. Věřte mi, není to tak snadné, jak se na první pohled může zdát. Strávil jsem minuty života s touhle zhovadilostí a hledáním osamocených bodů! Někdo velice usilovně přemýšlel nad tim, jak nejvíce odradit hráče, kteří jsou tak drzí, že chtějí zkusit nějaký jiný build a resetovat celý Paragon tree.

Bravo, vepřová hlavo, nevymyslel bych to lépe! Shoř v šestém aktu této hry (ano, je to peklo) do kterého už se potom nikdy znovu nedostanete… což je prostě škoda. Větší škoda je stále tento naprosto zhůvěřile navržený systém, přitom opět náprava je tak jednoduchá  – jedno tlačítko RESET ALL. Skilly to mají, proč né Paragony? Proč správné řešení drtivé většiny problémů této hry leží na dosah ruky a vývojáři se rozhodli jej nepoužít?

Výtka dvacátá pátá: Další bod souvisí s předchozím. Pokud si uděláte nový build, přijdete o ten předchozí, a pokud se k němu budete chtít vrátit, čeká vás opět stejné martýrium detailně popsané v bodě předešlém. Jednoduché řešení je opět nasnadě: Dual talenty. Prostě byste si uložili dva buildy a přepínali mezi nimi, kdykoliv by se vám zachtělo.Automaticky by se vám oblékla druhá sada předmětů pro tento sekundární build, všechny talenty a paragony by se změnily, a hráli byste dál. Jenže to tady nejde. Mě třeba za tu kouzelnici bavil ten ohnivý build, klidně bych si za něj zase někdy zahrál, ale dříve by se mi podařilo vydojit milionovou dotaci z nového vládního programu „oprav dům po babičce“ než znovu popřehazovat všechny talenty a paragony.

Výtka dvacátá šestá: Odměny za splněné questy. Některé jsou v pořádku – dostanete bylinky na míchání lektvarů, dostanete oboly na gambling (obdoba blood shards z Diabla III) nebo dostanete nějaký předmět, který je sice absolutně k ničemu, ale obchodník vám dá goldy jako cenu útěchy. No, ale potom je tam taková speciální odměna, a hergot je to tak každý pátý úkol. Dostanete bednu, kterou otevřete, a vypadne… jeden veiled crystal. Veiled crystal je předmět, který je potřeba při craftingu, ale zdaleka né ten nejvzácnější.

Například nyní mám 8000 těchto krystalů. Tato hra se rozhodla odměnit mě za můj čas a úsilí při splnění vedlejšího úkolu a benevolentně navýšila tento počet na 8001. Výborně… opravdu výborně. Rád bych k tomu ještě něco poznamenal, ale byl by to smutný soubor neslušných slov, tak si nějaká sami představte a je to.

Výtka dvacátá sedmá: Tato hra zoufale postrádá tracking vedlejších úkolů. Na několika mapách mám za kouzelnici splněno 33 z 34 a ten poslední nemůžu najít – klidně může začít tak, že někde otočím nějaký kámen a pod ním bude předmět, který to spustí. Bylo by super, kdyby přidali quest log, kde bych jasně viděl, jaké úkoly jsem splnil, a jaké mi ještě chybí.Výtka dvacátá osmá: Poslední patch je prostě fakt…špatnej. Vaše poškození je menší. Vaše obrana je slabší. Příšery v otevřeném světě mají vždy o pět úrovní méně než vaše postava (proč? PROČ?) tím pádem za ně dostáváte o 30 procent méně zkušeností. Tedy vám zbývá chodit Helltide eventy a Nightmare dungeony, ale i zde byla signifikantně snížena bonusová procenta za protivníky nad úrovní vaší postavy. Hráčská komunita čekala, že výrazně buffnou kouzelnici a nechají, nebo lehce omezí ostatní classy. Výsledek je, že dostali brutální nerf úplně všichni, VČETNĚ kouzelnice. Ale počkat, kouzelnice dostala novou unique zbraň, legendární Oculus z Diabla II! Bohužel ta zbraň je podobně kvalitní jako celý tenhle patch – tedy stojí úplně za hovno.

Mě přijde, že se v Diablo týmu předhánějí, kdo vytvoří bezcennější unique předmět, a – adding insult to injury – jebne na něj jméno ikonického předmětu z předchozích her, který byl hráči milován. To je příběh Oculusu, který se stal dalším plivancem do tváře všech kouzelnic a zároveň horkým kandidátem na medaili v kategorii „hot garbage“  Každá zbraň v Diablu 4, se kterou to myslíte vážně, by měla mít čtyři z následujících atributů: Critical strike damage bonus, Core skill damage bonus, Intelekt – který jako primární stat zvyšuje poškození všech vašich kouzel, vulnerability damage, damage to close/distant/ healthy/injured enemies podle toho, co preferujete.Tato zlopekelná tyčka nemá ANI JEDEN ze všech těchto statistik, což ji činní naprosto bezcennou. Bonus k teleportu je naprosto komický, jelikož to reálně snižuje cooldown toho kouzla o něco jako patnáctinu vteřiny za úroveň. Ta pasivka  – kdy vás to teleportuje na náhodné místo – je vyloženě škodlivá a sebevražedná. A to je přesně to, co ta banda neschopných idiotů dělá se svojí hrou: škodí jí a snaží se jí zavraždit. Hele a docela jim to začíná jít.

Přikládám obrázek současného Oculusu spolu s Oculusem z Diabla II a Diabla III. Jsem naprosto přesvědčen o tom, že i člověk Diablem a obecně hraním nepolíbený, by při otázce: „Vyber si dva ze tří“ neomylně poslal do horoucích pekel něco, nad čím někdo možná kdysi přemýšlel, ale potom vypil tuplák terpentýnu, šňupl heroin mixnutý omítkou a holubím trusem, a v zajetí vyvolaného deliria se tato prokletá věc stává smutným výsledkem jeho snažení.

Mimochodem součástí tohoto patche, který se povedl stejně jako plastické operace Donatelly Versace, je i následující revoluční změna: Portál z dungeonu zpět do města trvá nyní pět vteřin namísto původních tří. Já už ani nevím, jak mám tohle dál komentovat. Je mi z toho normálně smutno.

Výtka dvacátá devátá: Jsem hotov uznat, že tohle není objektivní kritika, ale subjektivní, a je to můj osobní problém, který mám s formátem této hry i ostatních jí podobných. Diablo funguje na principu, že každé tři měsíce vyjde nová sezóna, hráči zahodí staré postavy na odkladiště jménem „eternal realm“ a založí si něco nového a jedou od znova, s tím že v každé sezóně je nějaká nová mechanika, která vás má motivovat k tomu, abyste odvrhli piplané polobohy a opět se postavili na startovní čáru s vidlákem na první úrovni.

Popravdě nic mě nemotivuje k tomu něco takového dělat. Raději budu pokračovat s těmi postavami, které mám, tuplem proto, že systém získávání zkušeností dostal opakovaný direkt na solar, tedy ani moc nechci nic dalšího expit.Bohužel jsem s tímto názorem v minoritě a většina kamarádů se sotva dokoptila na úroveň 70, někteří se ani nedostali na poslední obtížnost, nebo pořádně nerozjeli paragon board, a už si zakládají nového sezónního klacíka.

Na tomto místě udělám přirovnání, které vyvolá kolektivní uproar (drtivá většina mých kamarádů, kteří toto hrají, jsou fotři), ale přesně proto jej píšu: Je to jako kdybyste si nasekali čúráče, v deseti letech ho jebli do děcáku a začali zase s novým od začátku. Absolutně nerozumím, koho tohle může bavit, ale jak říkám, statistiky hovoří neúprosně, jsem se svým názorem v menšině, a doufám, že alespoň Gajdy nebo Kuba Pleskot budou pokračovat se stávajícími postavami, nebo to nemám s kým hrát, a hrát to v takovém případě nebudu.

Vám ostatním nerozumím, ale respektuji vaši volbu. Hrajte si to, jak uznáte za vhodné a přesně to stejné udělám i já.

Výtka třicátá: Blizzard fakt umí cinematicy. Hra může být dobrá, průměrná, podprůměrná, nebo klidně absolutní shit, ale oddělení cinematiců vždy odvede svoji práci na výbornou. Hrozně jsem se těšil na cinematicy mezi jednotlivými akty, protože to byla vždycky hezká tradice, a Diablo II i Diablo III mělo celkově 5 cinematiců a další dva přidali s expanzemi Lord of Destruction a Reaper of Souls.

Úvodní cinematic této hry jsme viděli již roky zpátky při představení Diabla IV a pojednával o přivolání Lilith na tento svět. Druhý cinematic vyšel asi týden před vydáním celé hry. Respektive, jak jsem zjistil během hraní této hry, pouze jeho část. Zachycovala bitvu Lilith a Inária v pekle a podobně jako ta první byla absolutně kulervoucí, 10 z 10 bez diskuze.

Jenže dál už nic. Studna vyschla. Žádné cinematicy mezi akty, nene nic takového. Jasně, dostali jste několik cut scén, ve kterých byla vaše postavička, taková, jakou jste si ji v editoru vytvořili, a to je hezký, ale ty cinematicy jsou úplně jiná úroveň umění. Tedy kdo se těšil na filmečky, ve kterých Blizzard exceloval, musel být nutně zklamán jako já – jeden kompletně viděn už dávno, z druhého jsme viděli polovinu a jedině ta druhá polovina bylo něco nového, originálního a absolutně úžasného a miloval jsem každou vteřinu. Což bude pravděpodobně důvod, proč si to ani po dohrání hry nemohu pustit nikde jinde, než na youtube.Víte, tohle je podobné jako s herečkou, která hrála postavu Missandei, podle které jsem si udělal kouzelnici. Ta herečka se jmenuje Nathalie Emmanuel a Nathalie má nejhezčí kozy Hollywoodu a druhý nejlepší, co jsem kdy viděl.

A ano, jsem lehce obsesivní tady s tou čokoládovou samičkou, ale já jsem tak demoralizovanej po tý recenzi, že to chci zakončit něčím hezkým, a to její ceciáše rozhodně jsou, navíc pochopíte, proč to tady zmiňuji, velice záhy.

Řekněme, že v Game of Thrones s nimi nijak nešetřila, a to bylo super. Potom ale natočila dalších pár filmů, ve kterých se třeba odhaluje, ale buď stojí cudně zády, nebo prostě leze do postele v oblečení… a to ve filmu „Holly Sleepover“ který má absolutně stupidní zápletku, v níž touží manžel po švédské trojce s manželkou a její super hot vyzývavě oblečenou kamarádkou ze střední, kterou hraje právě Nathalie.Ten film je průměrnej, vy čekáte na ty dudy, kvůli tomu jste si to stáhli, žejo, a ony nikde. Dokonce na konci fakt dojde na tu debilní trojku, ale režisér je prostě… kokot, který nerozumí tomu, co chce divák vidět. Anebo, a to je ještě horší, si Natálka dala do smlouvy, že už je just neukáže. Podobné zklamání je mimochodem Anya Chalotra jako Yennefer v Zaklínači, takže třetí sérii tohoto nepovedeného seriálu vynechám.

A to je přesně to, na co celou dobu narážím. Naprosto nevyužitý, zmařený potenciál.  Mimochodem nechápu, proč Nathalie ještě nedostala Řád britskýho Impéria za tyhle… no dobře no, už s tím končím, ale rozumíte tomu? Za koláž děkuji Janině, která se s nadšením vrhla na můj požadavek alespoň opticky napravit realitu, když se Karel III. K ničemu nemá. Napsala mi „dám si iqos a vrhnu se na ty cecky.“ Svěřit tuto delikátní záležitost jiné ženě bylo kruciální – všimněte si, jak citlivě Řád umístila. Prostě Blažíčkovi mají koláže v krvi a v rodině!

Snad se nikdo nebude ptát, proč jsem udělal tuhle komparaci, je to totiž do očí bijící: Jak Nathalie, tak cinematic oddělení ve společnosti Blizzard má/umí něco absolutně skvělýho, ale z nějakého důvodu se rozhodli s tím hloupě šetřit.

Diablo II a dokonce i proklínané Diablo III mělo 5 cinematiců. Diablo IV má dva a z těch dvou je pro vás nová půlka toho druhého. To je prostě málo. Jasně, tohle musí stát peněz jako šlupek, ale to mi řekni, jestli si na to tahle hra nevydělala třikrát. Jako jo, tři vlaky peněz utopili v marketingu, když angažovali například i Megan Fox, která je prostě… no… už lehce za zenitem.

Už tahle to nikdo číst nebude, jak je to zase dlouhý, ale to neznamená, že jsem 30 výtkami vyčerpal všechnu munici. Můžeme se bavit o tom, proč je ve hře Greed Shrine. Proč naopak NENÍ ve hře víc schopných buildů a všichni hrajou 1-2 buildy, protože ostatní je sub-par. Za celou dobu jsem neviděl druida se zvířátky nebo blesky, nekromanta s kostliváčky, sorcku s incinerate atd. Asi bych tenhle seznam dokázal natáhnout o dalších deset bodů, ale to není pointa.

Závěrečný verdikt: se píše fakt snadno, to nemohu říci!

Kdybych to psal týden po vydání, kdy jsem byl plný pozitivních dojmů a nedostatky ignoroval nebo na ně ještě opakovaně nenarážel, mělo by to klidně 9 z 10. Hrál jsem to s kamarády, byla to zábava, a postupně si vylepšoval kouzelnici a pak začal druida, který mě bavil ještě víc. (Díky za dungy hlavně Bejkovi, Peťovi a Eiri, a Karlíkovi a jeho crew, bylo to s váma dobrý, pánové a dámo!)

Pokud bych to psal před týdnem, kdy jsem si byl vědom drtivé většiny chyb a nedostatků zde popsaných, a již nebyl lapen dopaminovým osidlem, který na vás často může nová a populární hra uvrhnout, dal bych tomu stále velice solidních 7,5 z 10, protože je to dobrá hra s chybami, které jsou napravitelné.

Bohužel lidé odpovědní za tuto hru se rozhodli nejen ignorovat očividné nedostatky, ale ještě naopak přispěchat s rancem věcí, které jsou akorát k nasrání a další chyby přidat a pokazit i to, co předtím obstojně fungovalo.

Za kouzelnici nyní dokonce nebudou hrát ani čínští farmáři goldů, kteří se v trestaneckých koloniích na šestnáctihodinových směnách za misku rýže a tři deci saké na den snaží získat a následně prodat goldy na internetu, k potěše svých šikmookých overlordů, kteří je motivačně přetáhnou důtkami přes hřbet pokaždé, kdy se jim nepodaří získat alespoň pět milionů za hodinu.

Ptáte se, proč tito lidé nebudou hrát za kouzelnici? Protože lidský organismus snese pouze určitou úroveň utrpení. Dokonce i ti bachaři si střízlivě uvědomují, že zatímco důtky či plánovaná nutriční deprivace jsou v jejich očích snesitelným trestem, hraní za kouzelnici ve hře Diablo IV přesahuje všechny limity neštěstí, které může jeden člověk způsobit druhému a pokud nechtějí, aby jejich zajatý subjekt spáchal sepukku, neměli by k tak drakonickému trestu přistupovat.

Možná máte pocit, že nemám rád tuhle hru, shazuju ji, a proč jí teda hraju. Není tomu tak. Když někde vidím chybu, upozorním na ni, mám potřebu to rozebrat, komentovat, někdy sarkasticky odlehčit. Každopádně mám rád Diablo, chci aby bylo úspěšný a zábavný. V současné verzi se o úspěchu hovořit nedá. Možná za týden vyjde opravný patch kde půlku mého seznamu chyb opraví, a to bude super! (Nedoufám v to, jsem realista.) Přesto tady ta recenze zůstane jako memento, co se dá udělat s hrou měsíc a půl od vydání. Kdyby to vydali a nesahali na to, udělají lépe.

Moje celkové hodnocení současného stavu Diabla IV je 6 z 10. Ta hra mě baví, protože je to prostě pořád Diablo, mám tam kamarády, pokud teda všichni neutečou do gayzóny, ale přijde mi, že Blizzard vydojil spoustu peněz a od té doby neadresuje problémy, které ta hra objektivně má, a naopak místo toho čile vyrábí nové. Tak já nevím, třeba chtějí, abychom hráli nějakou jinou hru? Protože jejich chování a rozhodnutí se nedá vyložit jinak.

Diablo IV je hra, která se za současného stavu dá shrnout třemi slovy, a jsou to úplně stejná slova, která bych rovněž použil pro Natálčino nesmyslné skrblení s dobrovolnou expozicí nadpozemsky nádherných ňader:

GARGANTUOVSKY ZMAŘENÝ POTENCIÁL. 

Tak s tím kurva něco dělejte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa