Moje první dojmy z hraní bety Diabla IV

Těpic čuníci,

Vyměkl jsem a předobjednal si Diablo 4, ačkoliv jsem vždy horoval proti dobrovolnému posílání kešení do bachratých pokladnic lstivých bazilišků, kteří se s plnou verzí slibované hry doposud nevytasili. To je ta špatná zpráva. Teď ta dobrá: Alespoň vám o tom mohu sesmolit nějaké povídání, třeba vám pomůže při rozhodování, jestli si o tomto víkendu stáhnout a vyzkoušet betu pro všechny, nebo plnou hru, která vyjde v červnu, zakoupit.

Musím říct, že Diablo mě z Blizzardího univerza vždycky bavilo nejvíc. Dvojku jsem hrál ještě na gymplu s Buritem, na třetí díl jsem si vzal dovolenou, ale byl jsem z něj rozčarovaný v momentě, kdy mi padla věc pro Barbara se schopností, která posilovala Witch – Doctora. Ta hra byla zoufale nedotažená, ale s Gajdym, Karlítem a Burítem jsme to hráli stejně. Po přidání paragonů, riftů, a upravení předmětů, se to vlastně dalo docela hrát, ale blahem jsme z toho dvakrát nehýkali.

Tato hra našla svoji největší oporu v sezónách, které trvají 3-4 měsíce a nabízejí různé novinky pro každou sezónu, ale s každou další sezonou musíte začít novou postavu a ta stará se vám převede na non – season. Nejsem a nikdy jsem nebyl fanoušek dělání něčeho, co už jsem udělal, sbírání předmetů, které jsem sebral, či učení kouzel, která jsem se již naučil. Nehraju sezóny a nebudu s tím začínat ani v Diablu IV.

Následně vyšlo Diablo Ressurrected, což byla předělávka dvojky v nové grafice a tomuto titulu nemám co vytknout. Opět jsem bral týden volna a nelitoval ani chvíli. Tenhle remaster se povedl. S přestávkami to hrajeme stále.

Nadcházející Diablo s pořadovým číslem čtyři vyšroubovalo očekávání lidí na maximum. Deset let od posledního Diablo titulu hráči netrpělivě čekají, jestli tohle bude lepší Diablo 2, nebo lepší Diablo 3, které se vydalo úplně jinou cestou.

Uzavřená Beta pro předplatitele začala v pátek v podvečer, ale všichni víme, jak to v takových betách bývá. Fronta na dvě hodiny, padalo to, my u toho na LANce v kamarádově chaloupce u Orlické přehrady docela popíjeli… moc jsem toho v pátek nestihl.Je milé, že máte možnost si postavu trochu upravit, a že hra vám nabídne dvacet různých barev očí, vlasů nebo odstínů kůže, ale jenom čtyři možné obličeje? To je zatraceně málo. Pokud to tak zůstane, tak ke čtyřem obličejům přibude ještě jeden – bude můj a bude mít ústa do podkovy. Přidejte více obličejů!

Zakládám si čokoládovou kouzelnici Missandei. Protože když hrajete za Missandei, máte velkou výhodu v podobě dvou legendárek hned ze startu.

Nu, snad mi laskavý čtenář odpustí tento juvenilní žert. Pravdou zůstává, že tyto půvabné ceciáše (a jejich neméně půvabná nositelka) jsou jedinej důvod, proč nás mimozemšťani doposud nevyhladili.

Příběh v Diablu je podobně kruciální jako příběh v pornu, přesto je to téma, které chci rozvést na pár následujících odstavců, protože jsou mezi námi tací, pro které příběhová linka dokonce i v takovýchto hrách rozhoduje o případné koupi.

Hra s vámi jebne do mrazivé vrchoviny, kde to vypadá jako ve východním Rusku: Jsou tam vlci, medvědi, zima a vodka. Postavy se jmenují Yulka, Yarka nebo Mnislav. Co je super, že nejste hned nějaký uctívaný geroj místní tundry, kterému starosta každé oslí prdele cpe svoji dceru za ženu. Naopak, jste random nounejmák a když vás vyděšení obyvatelé malé vesničky požádají o standardní vymítání ďábla z nedaleké pevnosti, nemáte to srdce odmítnout.

Po splnění úkolu se vaše postava stane středobodem bujaré vesnické pitky na oslavu vašeho vítězství nad silami zla. „Julku, zafidlej nám na housličky pro našeho dobrodince! A ty, hrdino, cvakni si s námi ze žejdlíku místní pálenky!“ No jo, jenže v korbelu byl nějaký utrejch a slavný démonobijce je v limbu. Místní funebrák ho naloží na umrlčí sáně a prozpěvuje si u toho něco obzvláště morbidního. Vesničané jsou totiž bídáci a chtějí vás obětovat Lilith! O tom, kdo je Lilith, bude ještě řeč. Od jisté smrti vás osvobodí jiný nešťastník, co měl jít pod kudlu, a poté, co upravíte ciferník agresivním vesničanům, jejichž milá pohostinnost byla pouhým smrdutým klamem, končí prolog. Jenže v žejdlíku bylo pár kapek krve Lilith, a tak jste s ní teď nějak spojení, takže vidíte různý flashbacky… prostě je to jako drogy, ale zadarmo.Následuje celý hratelný první akt, kde vás důležité i bezcenné postavy posílají od čerta k ďáblu, nebo k jednomu obzvláště nadutému andělu.

Velice stručně načrtnu, o čem nejspíše bude zápletka D4: Kdysi dávno, a tím myslím tisíce a tisíce let dávno, spolu vedli věčnou při (v angličtině Eternal Conflict) andělští zástupci Vysokých Nebes proti  hordám zplozenců z Planoucích Pekel.

Jeden z Andělů jménem Inarius se jednoho dne probudil, a řekl si: „Hele to je ale nůďo, my se tu řežeme už kolik tisíců let a k čemu to celý je. Bodám na to. Určitě musí existovat někdo na druhý straně barikády, kdo smýšlí jako já.“

Ten někdo skutečně existoval. Byla to právě Lilith, která využila názorového souznění a svých démonických půvabů k tomu, aby Inariuse ukecala k tomu, že tahle půtka je stejně bezcenná jako záchody pro třetí pohlaví, a pokud je jejich svět takhle nešťastně dokaličenej věčnými bojůvkami, proč si teda neudělat vlastní.

A tak vzniklo Sanctuary. Jejich vlastní svět, který byl daleko od pekelníků i andělů. Inarius s Lilith navíc zjistili, že jejich odlišné druhy jim nebrání v reprodukci, a tak netrvalo dlouho, a vznikli první lidé – kteří byli brutálně silní, ač se toho Inarius zalekl a chtěl je omezovat, a to se zase nelíbilo Lilith, a tak mezi nimi vznikly první půtky a třenice. Mezitím se andělé i démoni dozvěděli o Sanctuary a chtěli jej samozřejmě pro sebe, a také aby noví obyvatelé fandili v jejich konfliktu právě jejich straně, protože fanoušci jsou důležitý!Zkrátím to. Inariovi se podařilo zapudit Lilith, ale sám byl chycen silami pekla a mučen. Jak se mu podařilo prchnout, nevíme. Lilith se vrátila do Sanctuary díky přivolávacímu rituálu z úvodní animace (která se teda fakt povedla) a začalo tóčo. Představte si, že musíte sedět v jedné místnosti s dvěma lidmi, kteří právě prodělali dost ošklivý rozvod jeden s druhým. Nikdo z vás tří tu místnost nesmí opustit další půlrok. Tohle bude příběh té hry, vsaďte boty. Vaše postavička bude němým svědkem a nedobrovolným participantem celé prašivé plejády důsledků jednoho nepovedeného vztahu.

V prvním aktu se přímo nebo zprostředkovaně potkáte s oběma antagonisty. Inarius dávno zapomněl na svoje období novátorského reformátora, je zahořklej, ublíženej a arogantní. Nechápe, proč s ním ostatní andělíčci už neka, a najednou chce být největší démonobijce, aby se jim opět vetřel do přízně. Je to jako když se pracovník jaderné elektrárny diví, proč s ním už nikdo nechodí na obědy, když vlastnoručně odpálil čtvrtej blok.Jak moc kajícný je ve vztahu ke svým bratrům a sestrám, tak moc protivný a povyšený je vůči lidem. Přijdu k němu, ani se neotočí a místo toho namíchnutě zaburácí: „IS THIS HOW YOU CHOSE TO APPROACH ME?!“  Panáčkovi totiž vadí, že se před ním neplazím. Hned jsem si vzpomenul na ekvivalentní hlášku, kterou jsme se častovali na základce, když jsme chtěli někoho extra shodit. Zněla: „S kým to mluvíš, že neklečíš.“  Inarus je David Rath Diabla – schopnej a samolibej snob.

Lilith je víc v pohodě. Nikomu nekáže, co má dělat a jak se chovat, naopak. Chodí a říká: Buďte sami sebou, buďte hříšní a je to v cajku, odemkněte svůj pravý potenciál! Někteří vesničané svůj pravý potenciál odemkli poměrně záhy: Opakovaným bodáním ostrých předmětů do těla místního popa, který jim nevhodně spílal.

K příběhu poslední věc: Jdu si takhle kolem nějakého dolu, kde stojí stráž a mladá cácora, která se chce zarputile dostat dovnitř, protože tam odešla její matka a Lilith. Strážný odmítá být nápomocen, načež se nešťastná roběna otočí a prohlásí: „No, tak mi třeba pomůže tady ten hrdina, co tamhle stojí, neumí do pěti napočítat, a vůbec ho neznám.“  Proč mám dělat tyhle úkoly? Flundra mě nezajímá, co je mi do ní a do její matky? Ještě, když šla s Lilith, jaký nerozum! „Karle z projíždějící tramvaje, zachráníte prosím moji matku, která právě vešla do hořícího domu?“  Tohle bylo hloupé, dál je to alespoň vtipné.Díky tomu „napojení“ na Lilith můžete sledovat cestu s její novou kámoškou v podobě flashbacků. Shrnuji to takto:

Lilith: „No čus, tak jsme tady spolu, ty umíš číst runy, a já potřebuju tohle otevřít, protože to tady čtu ve scénáři od Jeffa z Blizzardu, takže mi píchneš, žejo?“

Něčí matka: „ Tak to prd a vořech, děvenko! Ty jsi Lilith, všichni mě před tebou varovali! Raději zemřu, než abych ti pomohla! Jsi démon a já se s démony zásadně nepaktuji!

Lilith: Hele, zlé jazyky nepřejících klevetníků mě křivě obvinily! Já ale mám všechny ráda a jsem fakt dobrá. Věř mi!

Něčí matka: Takže to byly kecy? Tak to se mi ulevilo. Hrozně nerada bych prošla tady těmi katakombami s někým, kdo mě jen využívá pro svůj prospěch. Jsem ráda, že se to vyjasnilo, buďme kámojdy! Půjčíš mi tu rtěnku? Je cool! A cením ten nabušenej dekolt, jo? Ty válíš!

Jakoo… mnohem líp by se mi kousalo, kdyby ji třeba zhypnotizovala, než tenhle stockholmskej syndrom na fast forward x10. Takhle: Pokud ten příběh bude špatnej, bude mi to v podstatě jedno. Diablo hry nestojí na příběhu. To není Horizon, Last of Us, Life is Strange, God of War či Red Dead Redemption, kde je narativ zásadní složkou celé hry. Tohle je hra o kydlení démonů a jiné chamradě, příběh je podružný. Zatím to vidím tak, že přešlapuje na rozcestí: Může to být stále v pohodě, anebo průšvih. Uvidíme.

Hrozně jsem chtěl, aby Missandei byla ohnivá kouzelnice. Vždycky hraju ohnivé kouzelnice, protože jsou nejvíc cool. Nicméně tady mi přišlo, že do některých kouzel je hráč nucen, jelikož jsou silnější. Například všechny ohnivé kouzelnice hrály Hydru. Hydra je kouzlo, které vyvolá plamennou hydru dštící oheň, zatímco vy běháte kolem hydry dokola a čekáte, až nešťastného soka, který vás honí kolem té hydry, hydra zahubí. Dřív by mě zahubila ta všeobjímající nuda z hraní něčeho takového.Chtěl jsem hrát fireball a meteor, protože je hraju i v Diablu 2 a obě kouzla jsou super vizuálně i z hlediska užitečnosti.

Zde však ne. V první řadě tohle není Fireball. Je to spíš takový Fireball junior, Baby Fireball, Firespit, či Fireball pro chudé. Dokonce i Might & Magic VI, hra čtvrt století stará dokázala vyčarovat lepší ohnivou kouli, než se objevuje v této hře. Za mě velké zklamání, ale třeba svojí minelu ještě napraví. Je to fakt takový ohnivý flusanec, než obávaná ohnivá koule. Byl jsem z toho zklamaný. Meteor jsem také čekal lepší. Oblast dopadu je příliš malá, je to škoda.Tedy jsem hrál kouzelnici  – mrazilku. Napadaly mi na to nějaké legendárky s doplňujícími bonusy, a hrálo se za to mnohem snáze, než za tu ohnivou. Nejsilnější je samozřejmě blesková kouzelnice, ale tu hrát nebudu už jenom z principu, protože to dělá každý. Je to jako Sol Ring v Magicu, nebo otcovství. Jakmile většina má/dělá stejnou věc, rapidně to pro mě ztrácí na půvabu. Talentový systém je v pohodě, vylepšování kouzel mě bavilo, jen mi chybí synergie jako ve dvojce. Tedy dát bod do nějakého kouzla znamená procentuální zlepšení příbuzného kouzla. Takhle může každý mastit pel mel z různých magických škol, což je divný, ale ať si každý hraje, jak uzná za vhodné, já pojedu určitě single element.

Bohužel tvůrci rezignovali na to, udělat z této hry lepší Diablo II a místo toho z toho chtějí udělat lepší Diablo III. Což nebude tak obtížné, ale s kolegou Emilem jsme se shodli, že hráčsky byla dvojka lépe přijímaná, proč se tedy nevydat touto cestou? První předzvěst teorie výše je fakt, jak nakládáte se svým primárním zdrojem – každá postava má svůj vlastní, u kouzelnice je to nepřekvapivě mana. Opět je zde bohužel použito schéma generator – spender. Co to znamená?Manu potřebujete na sesílání téměř všech kouzel, to jsou ti spenders. Mana se sice doplňuje sama, ale dost pomalu, a proto je potřeba tomu jít naproti a manu vygenerovat. Jak? Opakovaným používáním jednoho ze zmiňovaných generátorů. Jenže všechny vypadají slabě a neužitečně. Je to prostě vyplnění prostoje mezi tím, než se vám dobije mana a sešlete něco opravdu zajímavého. Je to jako kdyby na vás kouzelník sesílal mistrovské kletby, mocná kouzla a ultimátní zaříkávadla, a pak by mu najednou došla mana, a aby si ji doplnil, začal by na vás plivat. Takhle jsem se cítil. Navrhuji dvě možnosti jak z toho ven: 1/ Posílit tato základní kouzla, ať nevypadají tak lamácky a nadbytečně. 2/ Dát hráči možnost tento zdroj úplně odložit. Například v předchozích Diablech mám tak vytuněné postavy, že mi mana už vůbec neubývá. Udělejte to zde taky tak. Alespoň budu mít další motivaci dostat se na endgame buildy co nejdříve. Ke kouzlům ještě jedna věc – většina z nich má cooldown. Nejsem fanouškem. Cooldown bych nechal u defensivních kouzel a ultimátních kouzel, ale proč to mají mít i ta ostatní?

Většina kouzel byla vizuálně krásná. Jejich ikonky a celkový design ikon se mi moc líbil. Tohle byl krok správným směrem. Města i vesnice vypadají živě, po mapě je spousta doprovodných eventů a náhodných událostí, dobývání pevností je parádní novinka. Hudba je z celé hry to nejlepší. Tam smekám klóbrc.

Předměty a celkově itemizace je něco, na co nemám utvořený názor, jelikož jsem těch předmětů viděl stále dost málo. Jedno je jasné: Vaše postava nebude závislá na talentech, které ji naučíte, ani na předmětech, které dostane. Bude to zlatá střední cesta a kombinace obojího. Klíčem bude to správně vyhodnotit a namixovat, tedy se klidně může stát, že nějakou dobu v průběhu expení postavičky budete hrát kouzla, která nechcete, a nebaví vás, protože vám padlo několik předmětů, které je výrazně posilují.

Spousta lidí nadává na scaling. Tohle je problém, který nemá správné řešení. Buď není, a vy už nikdy nebudete mít důvod vrátit se do začátečních lokací a něco tam dodělat – zdejší monstra jsou příliš slabá, a nic z nich už není. Nebo je, a potom všude a vždy potkáte protivníky na vaší úrovni. Takže vlastně až do 50 levelu nikde moc nepoznáte, že jste silnější. A co teprve hraní v partě, kde každý bude dávat procentuální zranění. Tedy na levelu 30 budete bojovat s kamarádem, který má úroveň sedm, a oba v tom boji budete stejně relevantní. Hlasoval bych aby scaling zůstal, ale šel kdykoliv vypnout, dle uvážení hráče.World boss byl dobrej. Je to úplně nová věc v těchto hrách, tak jsem byl zvědavý, jak si s tím tvůrci poradí, a myslím, že se jim to povedlo. Byl velkej, nebezpečnej, zabil mě asi 10x a celkově jsme ho štípali alespoň pět minut, než padnul uštípán k zemi. Tohle se podařilo.

Zbývá už zhodnotit a rozepsat poslední věc, na kterou si vývojářský tým dal údajně hodně záležet.

To jsou dungeony. Hele graficky je to nádherný. Fakt jsem se cítil součástí prostředí, vtáhlo mě to. Bohužel tyto instance obsahují několik kurvítek. Každý dungeon je rozdělený na části – někdy jsou dvě, jindy tři. Nelze se tedy „proskákat“ na konec a tam zahubit bosse, musíte otrocky splnit nějakou pitomost, aby se otevřela zamčená brána nebo zmizelo silové pole.

Bohužel tohle je neštěstí. Máte například bránu, kterou otevře umístění třech krvavých kamenů na korespondující piedestaly. Proklel jsem tedy bránu, a jal se hledat otevírací kameny v zapadlých zákoutích rozlehlé kobky. Hurá, našel jsem první! Moje kouzelnice si kámen fešácky hodila na záda, wau, to je ale cit pro detail! Po chvíli nacházím druhý, to nakonec nebude tak zlý!Nejdřív najdu všechny kameny a pak je odnesu k bráně, ať se nemusím vracet. Jenže zde nastává první zádrhel: Při kontaktu s druhým klíčem si moje postava ten první zase sundává, odkládá na zem a bere na svá bedra nový kámen. Poté co tuto výměnu provedu tupě ještě dvakrát, přicházím k finální akceptaci šokujícího zjištění: Můžu nosit pouze jeden kámen! Co je to za blbost? Klidně si ten druhý můžu přeci připásat na hruď, mezi těmi drobnými ňadry se porovná, a třetí čapnu do ruky, kde je problém? To jako mi fakt chcete říct, že musím odnést první, vrátit se pro druhý, odnést druhý, vrátit se pro třetí, odnést třetí, a až poté postoupit dál, no to snad né, ne?

No, a to právě že jó. Hele pokud to člověk musí udělat jednou, dvakrát.. botky si kvůli tomu nerozkoušu. Jenže těch instancí je v celé hře asi 140 a téměř každá má takovouto zhovadilou mechaniku. Když to nejsou krvavé kameny, jsou to moudré krychle. Nebo dva poručíci, které musíte nejdříve zadupat do země, jinak magická bariéra zůstane neporušena, bla bla.

No a na konci je boss. Pokaždé. To taky není úplně nutné, ne? Někteří bossové jsou o dost obtížnější, než jiní. Většina z nich alespoň koresponduje s prostředním, do kterého byli zasazeni: tedy ve strašidelném klášteře je na konci krvavý biskup, nebo v ledových jeskyních, kde po vás kozlíci laškovně házeli oštěpy, je na konci nasranej mega kozel s obouruční širočinou. Ale ty mechaniky jsou zatím čístý průstřel vlastní nohy. Zbytečné, frustrující, repetitivní, proč, proboha proč? Kdo to vymyslel, je vedlejší, ale kdo to zatraceně schválil?! Já vám řeknu kdo: Stejná kreatura, která posvětila tenhle art do Magicu:Nechť je tento zlojed pohlcen plameny pekelnými ze čtvrtého aktu Diabla dvojky. Tohle je zatím jediná velká výhrada, kterou vůči hře mám. Pokud to tam nechají, projdu jenom takové dungeony, které dávají pasivní benefity pro kouzla mojí postavy a na ostatní hodím bob. Skutečně bych byl rád, kdyby se tato zhůvěřilost nedožila června a místo toho se chroptějíce zazmítala a zdechla ještě před porodem.

Tohle je ode mě vše. Ještě zkusím o víkendu Druida, to je druhá postava, která by mě mohla bavit. Barbar, Necromancer nebo Rogue nemám ani důvod zkoušet. Nikdy jsem nehrál za podobné postavy. Vždycky buď kouzelník, nebo druid. Snad vás to bavilo číst, recenze na plnou verzi v červnu pravděpodobně bude, ale přísahat na to nebudu.

Pokud ta hra bude nakonec mizerná, bude určitě. Naštěstí to zatím nevypadá, až tedy z některých věcí jsem doposud rozpačitý!

 

 

 

 

 

 

 

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa